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初心者向けシステム解説 その1

  • Mr.K
  • 2016年7月23日
  • 読了時間: 3分

【打撃判定について】

打撃の判定は5種類あります。

HI

MID

LOW

OVERHEAD

UNBLOCKABLE

HI(上段)

上段攻撃。立ちガード、しゃがみガードで防ぐ事が可能。

ガードボタンを離し、しゃがむ事で避ける事が出来ます。

しゃがみ状態になる技【しゃがみパンチやアッパー等)でも避ける事が出来ます。

MID

中段攻撃。立ちガード、しゃがみガードで防ぐ事が可能。

ガードボタンを離し、しゃがんでも避ける事が出来ません。しゃがみの技で避ける事も出来ません。

日本の2Dゲーム等でよく言われる中段【しゃがみガード出来ない技)とはちょっと違うので注意です。

LOW

下段攻撃。立ちガードで防ぐ事が出来ず、しゃがみガードでのみ防ぐ事が可能。

OVERHEAD判定の技と混ぜる事で、ガードを揺さぶる事が出来ます。

OVERHEAD(いわゆる中段)

日本の2Dゲーム等でよく言われる中段攻撃。

しゃがみガードで防ぐ事が出来ず、立ちガードのみ防ぐ事が可能。

LOW判定の技と混ぜる事で、ガードを揺さぶる事が出来ます。

UNBLOCKABLE(ガード不能)

ガード不能技。頑張って避けましょう。

【投げ】

通常投げは正面投げ、入れ替え投げの2種類あります。

発生は全キャラ10F

通常投げは、ガードボタンを離してしゃがむ事で回避する事が可能。

抜ける方法は、掴まれる瞬間に下に書いたボタンを押す。

正面投げ抜け→BP or BK

入れ替え投げ抜け→FP or FK

コマンド投げ→投げ抜け不可

コマンド投げはガード離ししゃがみでも投げられてしまう物や、

しゃがみ状のキャラのみ投げられる物等、性能が特殊なので注意です。

【技の基本情報&フレームデータの見方】

モータルコンバットXは非常に親切です。

なぜなら、技すべてがコマンド表記されていることは勿論、

フレームデータまで記載されているからです!

ただし、全て英語なので、割と見方が難しいです。

少しでも見やすくする為、ここで解説します。

<MOVE DATA>

MOVE TYPE(技の攻撃属性)

攻撃属性が表示されます。

写真の技はLOW(下段)という事になります。

DAMEGE

ヒット時のダメージです。

写真の技をヒットさせた場合、総体力(100%)の2%ダメージを与える事が出来ます。

コンボ時はダメージ補正が入る為、表記通りのダメージではない場合があります。

BLOCK DAMEGE

ガードされた時に与える削りダメージです。

写真の技をガードさせた場合は、総体力(100%)の0.4%、ダメージを与える事が出来ます。

<FLAME DATE>

START UP

攻撃判定が発生するまでの発生フレーム。

写真の技は発生9フレームです。

ACTIVE

攻撃判定の持続フレーム。

写真では1フレームとなっている為、

9~10フレーム間で攻撃判定が発生している事になります。

RECOVER

攻撃判定の無い戻りフレーム。

写真では16フレームとなっている為、

攻撃判定が消えた後の16フレームは好きだらけという事になります。

BLOCK ADV

こちらの出した技がガードされた場合のフレーム。

写真では-4となっている為、4フレーム不利の状態です。

五分の時は0、有利の時は数字だけが表示されます。

HIT ADV

こちらの出した技がヒットした場合のフレーム。

写真では14と書かれている為、14フレーム有利な状態となります。

CANCEL

必殺技がキャンセル可能なフレーム。

0と書かれている場合は必殺技キャンセルが出来ません。

写真では18と書かれている為、必殺技キャンセルが可能です。

▼まとめ▼

重要視したい部分は、

START UP

BLOCK ADV

HIT ADV

CANCEL

この4つです。

攻略に役立つので利用していきましょう。

また、データは稀に表記ミスがあるので気を付けましょう。

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