初心者向けシステム解説 その1
- Mr.K
- 2016年7月23日
- 読了時間: 3分
【打撃判定について】
打撃の判定は5種類あります。
HI
MID
LOW
OVERHEAD
UNBLOCKABLE
HI(上段)
上段攻撃。立ちガード、しゃがみガードで防ぐ事が可能。
ガードボタンを離し、しゃがむ事で避ける事が出来ます。
しゃがみ状態になる技【しゃがみパンチやアッパー等)でも避ける事が出来ます。
MID
中段攻撃。立ちガード、しゃがみガードで防ぐ事が可能。
ガードボタンを離し、しゃがんでも避ける事が出来ません。しゃがみの技で避ける事も出来ません。
日本の2Dゲーム等でよく言われる中段【しゃがみガード出来ない技)とはちょっと違うので注意です。
LOW
下段攻撃。立ちガードで防ぐ事が出来ず、しゃがみガードでのみ防ぐ事が可能。
OVERHEAD判定の技と混ぜる事で、ガードを揺さぶる事が出来ます。
OVERHEAD(いわゆる中段)
日本の2Dゲーム等でよく言われる中段攻撃。
しゃがみガードで防ぐ事が出来ず、立ちガードのみ防ぐ事が可能。
LOW判定の技と混ぜる事で、ガードを揺さぶる事が出来ます。
UNBLOCKABLE(ガード不能)
ガード不能技。頑張って避けましょう。
【投げ】
通常投げは正面投げ、入れ替え投げの2種類あります。
発生は全キャラ10F
通常投げは、ガードボタンを離してしゃがむ事で回避する事が可能。
抜ける方法は、掴まれる瞬間に下に書いたボタンを押す。
正面投げ抜け→BP or BK
入れ替え投げ抜け→FP or FK
コマンド投げ→投げ抜け不可
コマンド投げはガード離ししゃがみでも投げられてしまう物や、
しゃがみ状態のキャラのみ投げられる物等、性能が特殊なので注意です。
【技の基本情報&フレームデータの見方】

モータルコンバットXは非常に親切です。
なぜなら、技すべてがコマンド表記されていることは勿論、
フレームデータまで記載されているからです!
ただし、全て英語なので、割と見方が難しいです。
少しでも見やすくする為、ここで解説します。
<MOVE DATA>
MOVE TYPE(技の攻撃属性)
攻撃属性が表示されます。
写真の技はLOW(下段)という事になります。
DAMEGE
ヒット時のダメージです。
写真の技をヒットさせた場合、総体力(100%)の2%ダメージを与える事が出来ます。
コンボ時はダメージ補正が入る為、表記通りのダメージではない場合があります。
BLOCK DAMEGE
ガードされた時に与える削りダメージです。
写真の技をガードさせた場合は、総体力(100%)の0.4%、ダメージを与える事が出来ます。
<FLAME DATE>
START UP
攻撃判定が発生するまでの発生フレーム。
写真の技は発生9フレームです。
ACTIVE
攻撃判定の持続フレーム。
写真では1フレームとなっている為、
9~10フレーム間で攻撃判定が発生している事になります。
RECOVER
攻撃判定の無い戻りフレーム。
写真では16フレームとなっている為、
攻撃判定が消えた後の16フレームは好きだらけという事になります。
BLOCK ADV
こちらの出した技がガードされた場合のフレーム。
写真では-4となっている為、4フレーム不利の状態です。
五分の時は0、有利の時は数字だけが表示されます。
HIT ADV
こちらの出した技がヒットした場合のフレーム。
写真では14と書かれている為、14フレーム有利な状態となります。
CANCEL
必殺技がキャンセル可能なフレーム。
0と書かれている場合は必殺技キャンセルが出来ません。
写真では18と書かれている為、必殺技キャンセルが可能です。
▼まとめ▼
重要視したい部分は、
START UP
BLOCK ADV
HIT ADV
CANCEL
この4つです。
攻略に役立つので利用していきましょう。
また、データは稀に表記ミスがあるので気を付けましょう。