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初心者向けシステム解説 その1

【打撃判定について】

打撃の判定は5種類あります。

HI

MID

LOW

OVERHEAD

UNBLOCKABLE

HI(上段)

上段攻撃。立ちガード、しゃがみガードで防ぐ事が可能。

ガードボタンを離し、しゃがむ事で避ける事が出来ます。

しゃがみ状態になる技【しゃがみパンチやアッパー等)でも避ける事が出来ます。

MID

中段攻撃。立ちガード、しゃがみガードで防ぐ事が可能。

ガードボタンを離し、しゃがんでも避ける事が出来ません。しゃがみの技で避ける事も出来ません。

日本の2Dゲーム等でよく言われる中段【しゃがみガード出来ない技)とはちょっと違うので注意です。

LOW

下段攻撃。立ちガードで防ぐ事が出来ず、しゃがみガードでのみ防ぐ事が可能。

OVERHEAD判定の技と混ぜる事で、ガードを揺さぶる事が出来ます。

OVERHEAD(いわゆる中段)

日本の2Dゲーム等でよく言われる中段攻撃。

しゃがみガードで防ぐ事が出来ず、立ちガードのみ防ぐ事が可能。

LOW判定の技と混ぜる事で、ガードを揺さぶる事が出来ます。

UNBLOCKABLE(ガード不能)

ガード不能技。頑張って避けましょう。

【投げ】

通常投げは正面投げ、入れ替え投げの2種類あります。

発生は全キャラ10F

通常投げは、ガードボタンを離してしゃがむ事で回避する事が可能。

抜ける方法は、掴まれる瞬間に下に書いたボタンを押す。

正面投げ抜け→BP or BK

入れ替え投げ抜け→FP or FK

コマンド投げ→投げ抜け不可

コマンド投げはガード離ししゃがみでも投げられてしまう物や、

しゃがみ状のキャラのみ投げられる物等、性能が特殊なので注意です。

【技の基本情報&フレームデータの見方】

モータルコンバットXは非常に親切です。

なぜなら、技すべてがコマンド表記されていることは勿論、

フレームデータまで記載されているからです!

ただし、全て英語なので、割と見方が難しいです。

少しでも見やすくする為、ここで解説します。

<MOVE DATA>

MOVE TYPE(技の攻撃属性)

攻撃属性が表示されます。

写真の技はLOW(下段)という事になります。

DAMEGE

ヒット時のダメージです。

写真の技をヒットさせた場合、総体力(100%)の2%ダメージを与える事が出来ます。

コンボ時はダメージ補正が入る為、表記通りのダメージではない場合があります。

BLOCK DAMEGE

ガードされた時に与える削りダメージです。

写真の技をガードさせた場合は、総体力(100%)の0.4%、ダメージを与える事が出来ます。

<FLAME DATE>

START UP

攻撃判定が発生するまでの発生フレーム。

写真の技は発生9フレームです。

ACTIVE

攻撃判定の持続フレーム。

写真では1フレームとなっている為、

9~10フレーム間で攻撃判定が発生している事になります。

RECOVER

攻撃判定の無い戻りフレーム。

写真では16フレームとなっている為、

攻撃判定が消えた後の16フレームは好きだらけという事になります。

BLOCK ADV

こちらの出した技がガードされた場合のフレーム。

写真では-4となっている為、4フレーム不利の状態です。

五分の時は0、有利の時は数字だけが表示されます。

HIT ADV

こちらの出した技がヒットした場合のフレーム。

写真では14と書かれている為、14フレーム有利な状態となります。

CANCEL

必殺技がキャンセル可能なフレーム。

0と書かれている場合は必殺技キャンセルが出来ません。

写真では18と書かれている為、必殺技キャンセルが可能です。

▼まとめ▼

重要視したい部分は、

START UP

BLOCK ADV

HIT ADV

CANCEL

この4つです。

攻略に役立つので利用していきましょう。

また、データは稀に表記ミスがあるので気を付けましょう。

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